Saturday, June 11, 2016

Dragon ball z บัตรเกมส์ กฎ






+

Dragonball Z บัตรเกมส์กฎ สำหรับเกมเมอร์ในตัวคุณ! เพียงคุณเท่านั้นที่คุสามารถช่วยโลกจากผักที่แม่ค้าพลังงานที่ต้องการใช้ประโยชน์จากโลกทั้งหมดก็คุ้มค่า & quot; ใช้เวลาที่ & quot; คุณรู้สึกที่คุณส่งมอบเตะส้นขวานดำผักแปลกใจในการโจมตีของคุณ แต่ผักไม่ได้โดยไม่มีความสามารถพิเศษของเขาเองและเขาได้อย่างรวดเร็ว couters กับ เข้าร่วมการผจญภัยเข้าไปในจักรวาล Dragon Ball Z, โลกของ possiblities ไม่ จำกัด และการผจญภัย นักออกแบบเกมมีการดำเนินการปีที่ผ่านมาและความคิด resaearch ไถและพวกเขาทั้งหมดในเกมนี้อย่างเต็มรูปแบบที่หนึ่งที่ไม่ซ้ำกันและที่น่าประหลาดใจ มังกร Ball Z เกมการ์ดรวบช่วยให้คุณสามารถที่จะเข้าสู่การผจญภัยเป็นคุหรือ Raditz และความท้าทายวีรบุรุษอื่น ๆ และ villians จาก Dragon Ball Z ภาพยนตร์ซีรีส์ ผู้เล่นแต่ละคนเก็บบัตร tht เป็นตัวแทนของลูกมังกรที่มีประสิทธิภาพและตัวอักษรรวมทั้งการโจมตีทั้งหมดและอำนาจพวกเขาจะใช้กับแต่ละอื่น ๆ คนส่วนใหญ่จะพบว่ามันง่ายต่อการเล่นเกมแรกของพวกเขาที่มีเพียงหนึ่งคนอื่น ๆ คุณสามารถเพิ่มมากขึ้น คุณจะต้องเล่นสนุกมากขึ้นเมื่อเทียบกับฮีโร่โกง ทุกชั้นเริ่มต้น DBZ จะสุ่มและผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมีอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ละเกมที่สองผู้เล่นจะมีอายุประมาณ 20 ถึง 40 นาที คุณอาจต้องการที่จะเพิ่มแพ็ค Booster ตัวเลือกเหล่านั้นหลังจากที่คุณเล่นเกมครั้งแรกของคุณที่จะข้ามไปที่ดาดฟ้าอาคารในตอนแรก ชนะเกม มีสามวิธีที่แตกต่างกันที่จะชนะใหม่ Dragon Ball Z เกมการ์ดรวบเป็น 1: การอยู่รอดชัยชนะ คุณสามารถชนะโดย outlasting ของฝ่ายตรงข้าม เมื่อทุก oppents ของบัตรสดจะหันไปเป็นกองทิ้งของพวกเขาคุณจะชนะ ผู้เล่นจะถูกกำจัดออกจากเกมทันทีเขาไม่มีบัตรมากขึ้นในสำรับชีวิตของเขา 2: ดราก้อนบอลชัยชนะ คุณสามารถชนะโดยการเก็บรวบรวมทั้งหมดเจ็ดการ์ดดราก้อนบอล ทันทีที่คุณเก็บรวบรวมทั้งหมดเจ็ดการ์ดดราก้อนบอลเผชิญหน้าคุณชนะ แต่ถ้าคุณสามารถจับภาพสุดท้ายการ์ดดราก้อนบอลจากเล่นคนอื่นจะเสร็จสมบูรณ์ในคอลเลกชันของคุณคุณจะไม่ชนะจนถึงจุดเริ่มต้นของการเปิดต่อไปของคุณ (ให้คุณจะไม่สูญเสียใด ๆ การ์ดดราก้อนบอลก่อนแล้ว.) 3: ชัยชนะบุคลิกภาพมีประสิทธิภาพมากที่สุด คุณสามารถชนะด้วยการกลายเป็นบุคลิกที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในเกม ในเกมพื้นฐานที่คุณจะชนะทันทีที่คุณยกบุคลิกภาพหลักของคุณในระดับ 3 ถ้าคุณเก็บบัตรมากขึ้น (จากแพ็ค Booster, โปรโมชั่นหรือรางวัลการแข่งขัน) และมีบัตรบุคลิกภาพหลักสูงกว่าระดับ 3 รวมอยู่ในเกมที่ ส่วนใหญ่ชัยชนะบุคลิกภาพที่มีประสิทธิภาพสามารถทำได้โดยเฉพาะผู้เล่นที่มีบัตรบุคลิกภาพหลักที่ส่งถึงที่ในระดับใหม่ ตัวอย่างเช่นถ้าคุณกำลังเล่นที่มีระดับบุคลิกภาพหลัก 5 บัตรและผู้เล่นอื่น ๆ บุคลิกภาพหลักเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงระดับ 3 หรือ 4 เพียงคุณเท่านั้นที่สามารถบรรลุชัยชนะบุคลิกภาพมีประสิทธิภาพมากที่สุด ผู้เล่นคนอื่น ๆ ยังคงสามารถชนะกับการอยู่รอดหรือชัยชนะดราก้อนบอล เริ่มเกมใหม่ บทสรุปของการเริ่มต้นเกมใหม่ 1) ถ้าไม่ได้สร้างขึ้นแล้วสร้างดาดฟ้าของคุณ 2) ค้นหาและวางบัตรของคุณบุคลิกภาพหลัก 3) ประกาศระดับสูงสุดของบุคคลหลักของคุณ 4) การเรียกร้องใด ๆ Tokui-Waza (Advantage สไตล์การต่อสู้ที่ชื่นชอบ) 5) การใช้ Scouter, ตั้งเวทีอำนาจบุคลิกภาพหลักของคุณ 6) สุ่มและสถานที่ที่ดาดฟ้าของคุณชีวิต 7) ตั้งดาบนักรบของคุณนับถึง 0 8) เริ่มต้นการเล่นกับผู้เล่นฮีโร่ รายละเอียดของการเริ่มต้นเกมใหม่ หลังจากที่เล่นครั้งหนึ่งคุณจะเสร็จสมบูรณ์ทั้งหมดเจ็ดรายการในเวลาไม่ถึงนาที 1) เป็นเกมที่เริ่มต้นอย่างรวดเร็วและผู้เล่นครั้งแรกถ้าคุณมีดาดฟ้าคนร้ายเพียงลบใด ๆ บัตรบุคลิกภาพที่มีพื้นหลังสีฟ้าและไม่ได้บุคลิกภาพหลักของคุณ ให้พวกเขาสำหรับการก่อสร้างอาคารดาดฟ้าในอนาคต สำหรับผู้เล่นที่สูงขึ้นกับการ์ดเกมที่เพิ่มขึ้นจากแพ็ค Booster, พยายามสร้างดาดฟ้าของคุณเอง หลังจากที่เล่นเกมไม่กี่ครั้งที่คุณจะเพลิดเพลินไปกับการสร้างชั้นใหม่ที่มุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์ที่แตกต่าง นั่นเป็นส่วนหนึ่งของ fun - ใช้กลยุทธ์ของคุณเองที่จะชนะ! 2) Romove ทุกระดับของบัตรบุคลิกภาพบุคลิกภาพหลักของคุณจากส่วนที่เหลือของดาดฟ้า สถานที่เหล่านี้บัตรบุคลิกภาพหลักหน้าขึ้นในหน้าของคุณบนพื้นผิวการเล่น ระดับที่ควรจะเป็นในการสั่งซื้อที่มีระดับของการ์ด 1 ใบบุคลิกภาพหลักอยู่ด้านบนและระดับสูงสุดที่ด้านล่าง ในเกมพื้นฐานที่ควรจะมีระดับ 1, 2, และ 3 รวมทั้งระดับ 4 บัตรส่งเสริมการขายว่าบัตรที่ได้รับการเก็บรวบรวม 3) ผู้เล่นทุกคนประกาศในระดับสูงสุดของการ์ดของพวกเขาบุคลิกภาพหลัก (อาจจะ 3 หรือ 4 ในเกมพื้นฐาน) เพื่อให้ทุกคนรู้ว่าระดับที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุชัยชนะบุคลิกภาพมีประสิทธิภาพมากที่สุด 4) ผู้เล่นคนใดที่อ้างว่า Tokui-Waza (ที่ชื่นชอบการต่อสู้สไตล์ Advantage - ใช้เพียงหนึ่งรูปแบบศิลปะการต่อสู้ในชั้นของคน.) ประกาศว่า 5) การใช้ Scouter ที่ตั้งเวทีพลังงานในระดับต่ำสุดของบัตรบุคลิกภาพหลักที่ 5 ขั้นตอนที่สูงกว่า 0. ตัวอย่างเช่นในบัตรในรายละเอียดบัตรบุคลิกภาพที่ Scouter จะเผยให้เห็นระดับ 900 รู้สึกอิสระที่จะวางบัตรบุคลิกภาพหลักบน (อย่างใดอย่างหนึ่งที่คุณกำลังใช้ Scouter) ที่โดยตรงบนโต๊ะ ถ้าคุณไม่เปิดอื่น ๆ ของคุณบัตรบุคลิกภาพหลักเผชิญลงไปจนใช้พวกเขาเป็นแม้ว่าพวกเขาจะอยู่ภายใต้ใบหน้าของคุณบัตรบุคลิกภาพหลัก 6) สุ่มส่วนที่เหลือของดาดฟ้าของคุณ (ดาดฟ้าชีวิตของคุณ) และวางไว้ในหน้าของคุณ ผู้เล่นอื่น ๆ อาจตัดดาดฟ้าของคุณอีกครั้ง 7) ตั้งดาบนักรบของคุณนับเป็น 0 สถานที่ดาบนักรบของคุณที่เคาน์เตอร์ในหน้าของคุณบนพื้นผิวการเล่น 8) เริ่มต้นเกม ฮีโร่ผู้เล่นเริ่มต้นเกมด้วยการทำตามขั้นตอนในส่วนที่เปิดในช่วงของคุณ หากมีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งฮีโร่ทำหินกระดาษกรรไกรเพื่อตัดสินว่าใครจะไปก่อน (หรือถ้าหินกระดาษกรรไกรไม่คุ้นเคย, ฮีโร่ที่อายุน้อยที่สุดควรจะมีการเปิดครั้งแรก) บทสรุปของการเล่นเกม นี่คือสรุปสั้น ๆ ของการเล่นเกมที่จะช่วยให้การทำความเข้าใจกับกฎ ความลึกมากขึ้นสามารถใช้ได้ 1) การเล่นเกมของคุณเป็นหนึ่งใน Dragon Ball Z บุคลิกภาพหลักเช่นคุหรือผัก ยกตัวอย่างเช่นดั๊กสามระดับของคุบัตรบุคลิกภาพเป็นตัวแทนของดั๊กในเกมเป็นคุ คุเป็นตัวละครที่เล่นดั๊ก, บุคลิกภาพหลักของเขา 2) บุคลิกภาพหลักของคุณต้องการที่จะช่วยโลกอย่างใดอย่างหนึ่งหรือควบคุมโลกเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้บริการด้วยตนเองของเขาเอง ถ้าบุคลิกภาพหลักของคุณคือฮีโร่ที่เขาจะต้องการที่จะโจมตีคนร้ายที่จะบันทึก Wolrd และชนะ ตรงข้ามเป็นจริงสำหรับคนร้าย คนร้ายและพระเอกจะต่อสู้กลับมาในการต่อสู้ที่จะชนะ 3) ความแข็งแรงที่สูงขึ้นจะช่วยให้บุคลิกภาพหลักโอกาสที่ดีกว่าในการชนะและการปิดกั้นการโจมตี นอกจากนี้ยังจะได้รับเขาใกล้ชิดกับผู้ชนะในเกมด้วยชัยชนะบุคลิกภาพมีประสิทธิภาพมากที่สุด 4) ความแรงจะแสดงโดยขั้นตอนพาวเวอร์ สูงกว่าจำนวนในขั้นตอนการใช้พลังงานที่สูงกว่าความแข็งแรงบุคลิกภาพหลักของ บุคลิกภาพหลักของคุณถึงขั้นตอนอำนาจของเขาที่สูงที่สุดโดยการแตะที่เป็นที่สูงขึ้นในระดับที่แข็งแกร่งของตัวเอง 5) ความโกรธ (ติดตามดาบนักรบเคาน์เตอร์) ย้ายบุคลิกภาพหลักที่ใกล้ชิดกับการหาระดับที่สูงขึ้นของความแข็งแรงที่ไม่ได้ใช้เช่นเดียวกับใน DBZ รายการโทรทัศน์ 6) การโจมตีที่ประสบความสำเร็จลดลงของฝ่ายตรงข้าม 'บุคลิกภาพหลักโดยการลดขั้นตอนการใช้พลังงานของพวกเขาและการการ์ดจากหอชีวิตของพวกเขา นี้จะทำให้มันยากขึ้นสำหรับพวกเขาที่จะชนะการโจมตีและย้ายบุคลิกภาพหลักของคุณใกล้ชิดที่จะเป็นคนสุดท้ายที่รอดชีวิตวิธีที่สองที่จะชนะ 7) ให้แน่ใจว่าจะหาลูกมังกร 7 วิธีสุดท้ายที่จะชนะ ในระหว่างการเปิดของคุณ ในระหว่างการเปิดของคุณดำเนินการทุกขั้นตอนเหล่านี้เพื่อ 1) วาดสามการ์ด วาดการ์ด 3 ใบจากดาดฟ้าชีวิตของคุณและใส่ไว้ในมือของคุณ 2) เล่นไพ่ไม่ต่อสู้ คุณอาจจะเปิดใช้งานบัตรไม่ต่อสู้ในมือของคุณโดยการวางไว้บนใบหน้าของตารางขึ้นหรือคุณอาจจะผ่าน ของการใช้พลังงานในแต่ละบัตรบัตร (ประโยชน์ที่อธิบายไว้ในพื้นที่ข้อความต่อไปนี้การทำงาน & quot นั้นพลังงาน & quot; บนบัตร) ยังคงมีอยู่จนกว่าคุณจะใช้มัน ที่จะใช้บัตรไม่ต่อสู้บนโต๊ะตอนนี้เพียงทำตามคำแนะนำที่ให้อำนาจในบัตร ยกเลิกบัตรหลังจากที่ใช้พวกเขาจนกว่าหนึ่งที่เจาะหรือการ์ดดราก้อนบอลหรือบัตรอำนาจรัฐเป็นอย่างอื่น 3) ขึ้นพลังงาน กำลังขึ้นบุคลิกภาพหลักของคุณและพันธมิตรทั้งหมดของคุณบนโต๊ะ อำนาจบุคลิกภาพหลักขึ้นโดยการย้าย Scouter ขึ้นจำนวนขั้นตอนของการใช้พลังงานเท่ากับพลังงานขึ้นของอันดับ (PUR) จำนวน ขึ้นทั้งหมดพลังงานพันธมิตรเพียง 1 ขั้นตอนที่ไม่คำนึงถึงจำนวน PUR ของพวกเขา บุคลิกภาพไม่สามารถใช้พลังงานขึ้นบนเวทีอำนาจสูงสุดในบัตรและไม่ได้ไปยังการ์ดระดับที่สูงขึ้นต่อไปเป็นผลมาจากการเปิดเครื่องขึ้น หากคุณไม่ได้มี Scouter เพิ่มเติมสำหรับพันธมิตรใช้การ์ดเกมที่ไม่ได้อยู่ในเกมเป็นเครื่องหมาย เปิดหน้าลงและใช้ขอบนานในการขีดเส้นใต้อำนาจเวทีของพันธมิตร เพื่อลดดาดฟ้าชีวิตของฝ่ายตรงข้ามใด ๆ ขั้นตอนอำนาจหรือความโกรธคุณอาจทำร้ายเขาในขณะนี้ ดู ส่วนการต่อสู้ นอกจากนี้คุณยังอาจจะผ่านในขณะนี้ 5) ยกเลิก วางบัตรทั้งหมดออกจากมือของคุณยกเว้นการ์ด 1 ใบที่ไม่ได้ใช้ลงไปกองทิ้ง ถ้าคุณทำร้ายในระหว่างขั้นตอนข้างต้นการต่อสู้แล้วฝ่ายตรงข้ามที่คุณโจมตีทิ้งลงไป 1 ใบในมือของเขา 6) เพิ่มบัตรชีวิตไม่โจมตี หากคุณไม่ได้โจมตีโดยการเล่นไพ่ในขั้นตอนที่ 4) การต่อสู้ใช้การ์ดชั้นนำจากกองทิ้งและวางไว้หน้าลงที่ด้านล่างของดาดฟ้าชีวิตของคุณ เมื่อทุกขั้นตอนเสร็จสิ้นการเปิดของคุณสิ้นสุดลงและผู้เล่นที่ด้านซ้ายของคุณได้รับการเปิดของเขาเริ่มต้นด้วยขั้นตอนที่ 1) วาดสามการ์ด ยังคงผลัดกันจนกว่าจะมีคนชนะ! เช่นเดียวกับในตอน Dragon Ball Z เมื่อตัวละครทั้งสองต่อสู้กันนี้เป็นโอกาสของคุณที่ sap ความแข็งแรงของฝ่ายตรงข้ามและแม้กระทั่งเอาชนะเขา! ส่วนเหล่ามีรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอนที่ 4) การเปิดของคุณต่อสู้ ในระหว่างการต่อสู้นี้คุณและฮีโร่ของฝ่ายตรงข้ามหรือคนร้ายขณะนี้คุณเลือกที่จะโจมตีซึ่งกันและกันไปมาจนกว่าคุณจะผ่านทั้งสอง ประกาศการโจมตีของคุณเริ่มต้นขั้นตอนการต่อสู้กับคุณโจมตีครั้งแรก โดยวิธีการที่ไม่ได้คาดหวังที่จะเข้าใจทุกรายละเอียดของการโจมตีและการป้องกันหลังจากที่ได้อ่านนี้ส่วนสั้น รายละเอียดอื่น ๆ ที่ระบุไว้ในส่วนต่อไปนี้ หลังจากที่ส่วนอื่น ๆ คู่เริ่มเล่น! คุณสามารถอ้างถึงกฎเหล่านี้จะช่วยคุณออก คุณอาจต้องการที่จะมีสแต็คของการ์ดที่สะดวกในการมองในขณะที่อ่านข้อความนี้และให้แน่ใจว่าคุณได้เห็นรายละเอียดบัตรที่จะเห็นสิ่งที่พวกเขากำลังทั้งหมดที่เกี่ยวกับ เฟส (ก) ผู้พิทักษ์ดึง 3 การ์ด ผู้เล่นที่ปกป้อง (ผู้เล่นที่คุณมีการโจมตี) เหลือ 3 ใบในมือของเขาจากดาดฟ้าชีวิตของเขา เฟส (ข) การโจมตีการโจมตี ในฐานะที่เป็นผู้บุกรุกที่คุณอาจจะผ่านและตรงไปยังเฟส (ง) หรือโจมตีกองหลังหนึ่งในสี่วิธี: 1) เล่นการ์ดต่อสู้ (ทางกายภาพหรือพลังงาน) จากมือของคุณสำหรับการโจมตี 2) ใช้หนึ่งในการ์ดที่ไม่ใช่การต่อสู้ของคุณที่คุณไม่ได้ใช้วางบนโต๊ะก่อนหน้านี้ 3) การใช้อำนาจบัตรจากการ์ดบุคลิกภาพสำหรับการโจมตี 4) ยกเลิกบัตรใด ๆ จากมือของคุณที่จะทำให้การโจมตีทางกายภาพรอบชิงชนะเลิศ เฟส (ค) ผู้พิทักษ์ปกป้อง ป้องกันผู้เล่นอาจจะเป็นหนึ่งในสามด้านล่างเท่านั้นถ้ามันบล็อกโดยตรงบางส่วนหรือทั้งหมดของการโจมตี: 1) เล่นการ์ดต่อสู้ (ทางกายภาพหรือพลังงาน) จากมือของเขาเพื่อป้องกันการโจมตีในวันที่เขา 2) ใช้หนึ่งของเขาที่ไม่ได้ใช้บัตรที่ไม่ใช่การต่อสู้ที่เขาวางบนโต๊ะก่อนหน้านี้เพื่อป้องกัน 3) การใช้อำนาจบัตรจากการ์ดบุคลิกภาพเพื่อป้องกันการโจมตีในวันที่เขา หลังจากทำอย่างใดอย่างหนึ่งดังกล่าวข้างต้นหรือผ่านกองหลังแล้วจะใช้เวลาความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีโดยการลดขั้นตอนการใช้พลังงานลดความโกรธทิ้งบัตรชีวิตหรือทั้งสามที่กล่าวไว้ในส่วนต่อมา ตรวจสอบบัตรชีวิตก่อนทิ้งเพื่อป้องกันไม่ให้ทิ้งการ์ดดราก้อนบอล คุณจะรู้ว่าถ้าบล็อกพลังโจมตีตั้งแต่บัตรคำศัพท์ทั้งบัตรโจมตีและการป้องกันที่จะเกี่ยวข้องกับแนวคิดเดียวกัน เฟส (ง) Fight Back ?! ถ้านี่เป็นครั้งแรกที่คุณจะได้รับในระยะนี้ในช่วงเปิดของคุณให้ทำซ้ำขั้นตอน (ข) การโจมตีโจมตี! และ (ค) ผู้พิทักษ์ปกป้องยกเว้นเวลานี้ผู้เล่นทีมป้องกันคือการโจมตีและการโจมตีก่อนหน้านี้กลายเป็นผู้เล่นที่ปกป้อง มิฉะนั้นให้ข้ามไปขั้นตอนต่อไปในการต่อสู้ไปมาจนกระทั่งผ่าน เฟส (จ) การต่อสู้ไปมาจนกระทั่งผ่าน ยังคงที่จะทำซ้ำขั้นตอน (ข) การโจมตีโจมตี! และ (ค) ผู้พิทักษ์ปกป้องและสลับบทบาทของคุณเป็นผู้บุกรุกและผู้พิทักษ์ทุกครั้งที่คุณเริ่มต้นการโจมตีโจมตี! ขั้นตอนอีกครั้ง เมื่อคุณและฝ่ายตรงข้ามของคุณอย่างต่อเนื่องเลือกที่จะไม่โจมตี (ผ่านตามโดยตรงโดยผ่านอื่น ๆ ) นี้ขั้นตอนที่ 4) การต่อสู้เสร็จสิ้น เล่นยังคงมีขั้นตอนที่ 5) ยกเลิก การ์ดต่อสู้ในการต่อสู้ การโจมตีพลังงานและพลังงานป้องกัน การโจมตีพลังงานมาจากแรงรวมตัวกันของบุคลิกภาพ พลังงานบัตรต่อสู้อย่างใดอย่างหนึ่งที่จะทำให้การโจมตีพลังงานหรือบล็อกและการโจมตีพลังงาน คุณสามารถบอกความแตกต่างจากการอ่านอำนาจบัตรและสัญลักษณ์ที่ติดกับคำว่า & quot นั้นพลังงาน & quot; (ดาบสำหรับการโจมตีและ Starburst สำหรับปกป้อง) ผู้เล่นโจมตีสามารถใช้บัตรโจมตีพลังงานในมือของเขาจะโจมตีผู้เล่นเพียงแค่ปกป้องโดยการอ่านบัตรอำนาจของตน หากผู้เล่นปกป้องไม่ได้มีบัตรที่เหมาะสมพลังงานการต่อสู้หรืออำนาจบุคลิกภาพบัตรหลักจะปกป้องตัวเองแล้วการโจมตีที่ประสบความสำเร็จ การโจมตีที่ประสบความสำเร็จพลังงานบังคับกองหลังที่จะทิ้งชั้น 4 บัตรชีวิตจากดาดฟ้าชีวิตของเขาถ้าไม่สังเกตเห็น (บัตรที่จะยกเลิกจะต้องได้รับการตรวจสอบเพื่อป้องกันไม่ให้การ์ดดราก้อนบอลจากการถูกทิ้ง.) การทำ energyattack ช่วยลดขั้นตอนการใช้พลังงานของบุคลิกภาพของการโจมตีที่ 2 ถ้าไม่สังเกตเห็น (ย้าย Scouter ลง 2 ขั้นตอน) บุคลิกภาพที่ไม่ได้มีขั้นตอนอำนาจเพียงพอที่จะใช้จ่ายไม่สามารถทำให้การโจมตีพลังงาน ตัวอย่างเช่นถ้าคุเป็นขั้นตอนอำนาจของเขาต่ำสุดที่เขาไม่สามารถทำให้การโจมตีพลังงาน เขาจะต้องมีอย่างน้อย 2 ขั้นตอนข้างต้น 0 ถึงมีอำนาจที่จะดำเนินการโจมตีพลังงานที่ต้องใช้ 2 ขั้นตอนอำนาจ หลังจากการโจมตีพลังงานบัตรที่ใช้ในการโจมตีและป้องกันอื่น ๆ กว่าบัตรบุคลิกภาพจะถูกยกเลิกโดยผู้เล่นแต่ละคน การโจมตีทางกายภาพและทางกายภาพการป้องกัน บัตรต่อสู้ทางกายภาพที่เป็นตัวแทนของเทคนิคศิลปะการต่อสู้เช่นเตะที่มีทักษะหรือบล็อกอย่างใดอย่างหนึ่งจะทำให้การโจมตีทางกายภาพหรือปิดกั้นการโจมตีทางกายภาพ คุณสามารถบอกความแตกต่างจากการอ่านอำนาจบัตรและสัญลักษณ์ที่ติดกับคำว่า: & quot; พลังงาน & quot; (สำหรับดาบโจมตีและ Starburst สำหรับปกป้อง) ผู้เล่นโจมตีอาจใช้บัตรโจมตีทางกายภาพในมือของเขาจะโจมตีผู้เล่นเพียงแค่ปกป้องโดยการอ่านบัตรอำนาจของตน ปรึกษาการโจมตีทางกายภาพตาราง (คลิกที่ลิงค์โจมตีทางกายภาพตารางด้านบนของหน้า) และข้ามเปรียบเทียบจำนวนในขั้นตอนการใช้พลังงานของผู้โจมตีที่มีจำนวนในขั้นตอนการพิทักษ์อำนาจของ กองหลังสูญเสียขั้นตอนอำนาจเท่ากับ nuber ที่ระบุไว้ในตารางและย้าย Scouter ของเขาตาม เมื่อขั้นตอนอำนาจพิทักษ์ลดลงถึง 0 ก่อนที่จะสูญเสียอำนาจขั้นตอนที่จำเป็นเขาจะต้องทิ้งการ์ด 1 สำหรับชีวิตทุกขั้นตอนอำนาจยังคงที่จะหายไป ยกตัวอย่างเช่น Raditz ทำให้การโจมตีทางกายภาพในฮาน Raditz อยู่ในขั้นตอนพลังของ 1200 และออกจากพระเอกฮานอยู่ที่ 200 ฮานไม่สามารถที่จะทำอะไร (เล่นบัตรหรือใช้อำนาจบัตรบุคลิกภาพ) เพื่อป้องกันการโจมตี ให้คำปรึกษาด้านการโจมตีทางกายภาพตาราง (คลิกที่การเชื่อมโยงทางกายภาพโจมตีตารางด้านบนของหน้า) และการใช้แถวที่สี่ลง Raditz โจมตีและคอลัมน์ที่สองของตัวเลขสำหรับฮานกองหลังเราพบว่าฮานจะต้องสูญเสีย 3 ขั้นตอนอำนาจ . Scouter นั้นก็จะถูกย้ายไปอยู่ในระดับแรกบัตรบุคลิกภาพฮานจาก 200 ที่ผ่านมา 100 0 (สองขั้นตอนพลังงานที่ต่ำกว่า) การเล่นของผู้เล่นเป็นฮานละทิ้งบัตรชั้นนำจากดาดฟ้าชีวิตของเขาที่จะทำขึ้นสำหรับขั้นตอนการใช้พลังงานขั้นสุดท้ายที่เขาหายไปในการโจมตี หากบัตรโจมตีทางกายภาพของคุณมีประสิทธิภาพผิดปกติก็จะบ่งบอกถึงความเสียหายโดยตรงในอำนาจบัตร ในกรณีที่ไม่สนใจตารางการโจมตีทางกายภาพและการกระทำเพียงทำตามที่ระบุไว้ในอำนาจบัตรของ บัตรบางคนมีสองส่วนมีอำนาจบัตร (เช่นการอ่านการ์ดพลังงาน & quot;. การโจมตีทางกายภาพยกความโกรธของผู้ใช้บัตรโดย 1 & quot;) ถ้าคำว่า & quot; หรือ & quot; ข้อความที่อยู่ในอำนาจของบัตรที่ผู้เล่นจะต้องเลือกที่จะใช้อำนาจ หาก & quot; หรือ & quot; ไม่ได้แยกเป็นสองส่วนนั้นเป็นส่วนหนึ่งของการใช้พลังงานในแต่ละบัตรเกิดขึ้นทันที ในขณะที่การโจมตีทางกายภาพอาจจะถูกบล็อกที่ประสบความสำเร็จก็จะไม่ส่งผลกระทบเช่นความโกรธของผู้โจมตีถูกยกขึ้นซึ่งเกิดขึ้นก่อนที่จะทำหน้าที่พิทักษ์ หากคุณมีไพ่ที่เหลือในมือของคุณ แต่ไม่มีบัตรหรือพลังโจมตีการ์ดที่จะใช้คุณสามารถทำให้การโจมตีทางกายภาพรอบชิงชนะเลิศโดยการทิ้งการ์ดคนใดคนหนึ่งจากมือของคุณ คุณสามารถทำให้เพียงหนึ่งโจมตีทางกายภาพรอบชิงชนะเลิศต่อขั้นตอนที่ 4) การต่อสู้และหลังจากนั้นจะต้องผ่านขั้นตอนในทุกที่เหลืออยู่ของการต่อสู้ที่ ใช้การโจมตีทางกายภาพตารางเพื่อตรวจสอบผลของการโจมตีทางกายภาพรอบชิงชนะเลิศ หลังจากที่มีการโจมตีทางกายภาพบัตรที่ใช้ในการโจมตีและป้องกันอื่น ๆ กว่าบัตรบุคลิกภาพจะถูกยกเลิกโดยผู้เล่นเว้นแต่อำนาจรัฐบัตรแต่ละอย่างอื่น บัตรบุคลิกภาพหลักในการต่อสู้ แต่ละบัตรบุคลิกภาพหลักมีพลังพิเศษบุคลิกภาพอธิบายหลักบนบัตร อำนาจบัตรเหล่านี้เป็นตัวแทนการต่อสู้และอำนาจไม่ต่อสู้ ปฏิบัติตามกฎดังกล่าวข้างต้นในการ์ดต่อสู้ในขั้นตอนที่ 4) การต่อสู้สำหรับการโจมตีทางกายภาพหรือพลังงานของการป้องกัน ผู้โจมตีกองหลังหรืออาจใช้อำนาจการ์ดออกจากใบหน้าของเขาบัตรบุคลิกภาพหลักเพียงครั้งเดียวในระหว่างขั้นตอนที่ 4) การต่อสู้ไม่ว่าวิธีการหลายขั้นตอนที่มีการต่อสู้ ยกตัวอย่างเช่นพลังงานบัตรคุสามารถนำมาใช้ครั้งเดียวเมื่อเขาโจมตีศัตรู แต่ไม่เคยอีกครั้งสำหรับส่วนที่เหลือของขั้นตอนการต่อสู้บุคลิกภาพคุจนผู้เล่นทั้งสองทิ้งเปิดที่มีมากกว่าและเปิดเล่นต่อไปเริ่มต้น ยกเว้นเดียวกฎนี้คือเมื่อบุคลิกภาพหลักของผู้เล่นพอโกรธว่าเขาปลงในระดับถัดไปของเขา อำนาจบัตรใหม่สามารถใช้งานได้หากอำนาจบัตรจากระดับก่อนหน้านี้ที่ใช้อยู่แล้วในการต่อสู้ว่า * ดูส่วนพันธมิตรที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้พันธมิตร ดาบนักรบโกรธและระดับ ในรายการโทรทัศน์ของตัวละคร DBZ กลายเป็นที่แข็งแกร่งของพวกเขาโดยการเคาะลงในที่สูงกว่าระดับที่แข็งแกร่งของตัวเอง เหล่านี้ระดับความแรงที่แตกต่างกันของตัวละครที่เรียกว่าระดับในเกม ระดับของบุคลิกภาพแต่ละคนมีบัตรของตัวเอง ระดับของบัตรบุคลิกภาพแทนด้วยตัวเลขเช่น 1,2 หรือ 3 (สูงกว่าจำนวนที่แข็งแกร่งบุคลิกภาพเป็น) เป็นที่มุมบนด้านซ้ายมือของบัตร เช่นเดียวกับใน DBZ รายการโทรทัศน์ความโกรธที่สูงขึ้นทำให้เกิดบุคลิกภาพหลักไปแตะลงในระดับที่สูงขึ้นของความแข็งแรง ความโกรธจะถูกติดตามบนดาบนักรบ Conter ซึ่งมีการทำเครื่องหมายที่มีตัวเลข 0 ถึง 5. เมื่ออำนาจการ์ดหรือบัตรต่างๆเล่นยกดาบนักรบนับถึง 5 โกรธบุคลิกภาพหลักของคุณได้กลายเป็นโกรธเพื่อที่เขาจะปลงในระดับถัดไป ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่ใช้บัตรบุคลิกภาพของคุในระดับแรกของเขาจะใส่บัตรที่อยู่ภายใต้อื่น ๆ ของเขาบุคลิกภาพบัตรหลักและเริ่มใช้ระดับ 2 บัตรบุคลิกภาพของคุเป็นบัตรของเขาบุคลิกภาพหลัก หลังจากยกระดับบุคลิกภาพของดาบนักรบถูกรีเซ็ตเป็น 0 ตั้งค่า Scouter ไปยังเวทีพลังงานสูงสุดบนบัตรบุคลิกภาพใหม่ ความก้าวหน้าของระดับบุคลิกภาพหลักเกิดขึ้นทันทีที่ทุกเวลาในระหว่างเกมแม้จะอยู่ในช่วงกลางของการต่อสู้อย่างต่อเนื่อง คุณจะต้องเล่นระดับในลำดับตัวเลข คุณไม่สามารถตั้งใจจะใช้ระดับ 1, 2 และ 4 ของคุโดยไม่ต้องระดับ 3 บัตร ถ้าบุคลิกภาพหลักของคุณมีอยู่แล้วในระดับที่สูงที่สุดของเขาเมื่อความโกรธของเขาถึง 5 ขั้นตอนเพิ่มอำนาจของเขาไปยังเวทีอำนาจสูงสุดแล้วตั้งค่าดาบ 0 เมื่อบุคลิกภาพหลักของคุณก๊อกในระดับถัดไปคุณก็ต้องตั้งค่าดาบนักรบนับเป็น 0 ถ้าความโกรธบุคลิกภาพหลักของคุณคือการได้รับการเลี้ยงดูโดยที่ 2 และเพียง 1 เป็นสิ่งจำเป็นที่จะไปถึง 5, ความโกรธพิเศษไม่ได้ดำเนินการมากกว่าที่จะเล่นเกม เล่นกับระดับใหม่ เมื่อความโกรธเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพหลักให้อยู่ในระดับที่สูงขึ้นในช่วงขั้นตอนอย่างต่อเนื่อง 4) รบบุคลิกภาพหลักสามารถใช้พลังจากการ์ดบัตรระดับใหม่ในการต่อสู้ นี่คือความจริงแม้ว่าบุคลิกภาพหลักแล้วใช้อำนาจบัตรจากการ์ดระดับที่ต่ำกว่าในการต่อสู้เดียวกัน บัตรบุคลิกภาพในชั้นของผู้เล่นอื่นที่ไม่ใช่บัตรบุคลิกภาพหลักเป็นพันธมิตร พันธมิตรจะนำเข้าสู่การเล่นในด้านหน้าของผู้เล่นจากมือของเขาในระหว่างขั้นตอนที่ 2) เล่นไพ่ไม่ต่อสู้ เมื่อวางไว้เป็นขั้นตอนพลังของพันธมิตรเป็นชุดที่ 3 ในระดับที่สูงกว่า 0 พันธมิตรในการเล่นกำไร 1 เวทีพลังงานในระหว่างขั้นตอนที่ 3) Power Up ที่เคยเปิดโดยไม่คำนึงถึงคะแนน PUR พันธมิตรฯ พันธมิตรสามารถเลือกที่จะได้รับประโยชน์จากบัตรอำนาจขึ้นแทนของบุคลิกภาพหลัก หากคุณไม่ได้มี Scouter เพิ่มเติมสำหรับพันธมิตรใช้การ์ดเกมที่ไม่ได้อยู่ในเกมเป็นเครื่องหมาย เปิดหน้าลงและใช้ขอบนานในการขีดเส้นใต้ขั้นตอนพลังของพันธมิตรของคุณ พันธมิตรสามารถใช้อำนาจความเสียหายขั้นตอนที่ผู้กำกับที่บุคลิกภาพหลักในช่วงการต่อสู้ที่ตัวเลือกผู้เล่นที่เป็นเจ้าของที่ เมื่อเป็นพันธมิตรจะลดลงถึง 0 เวทีพลังงานความเสียหายทั้งหมดที่เหลือผู้กำกับที่พันธมิตรจะมาเป็นเหลือใช้จากดาดฟ้าชีวิตบุคลิกภาพเป็นหลักแม้ว่า ความเสียหายจะบุคลิกภาพหลัก พันธมิตรสามารถนำมาใช้ในการต่อสู้ แต่เฉพาะในกรณีที่ระดับพลังงานบุคลิกภาพหลักอยู่ที่ 0 หรือหนึ่งขั้นตอนข้างต้น 0 เมื่อนี้เกิดขึ้นพันธมิตร & quot; จะใช้เวลามากกว่า & quot; การต่อสู้โดยใช้อำนาจและบัตรเล่นไพ่โจมตีจากมือของผู้เล่นเช่นเดียวกับบุคลิกภาพหลัก บุคลิกภาพหลักดำเนินการต่อการควบคุมทันทีหลังจากขั้นตอนนี้ 4) การต่อสู้สิ้นสุดลง อำนาจบัตรที่หยุดศัตรูจากการโจมตีทางกายภาพหรือพลังงานในขั้นตอนการต่อสู้ต่อไปจะต้องมีผู้กำกับที่บุคลิกภาพหลักของผู้เล่นหรือพันธมิตร ข้อ จำกัด ที่ดาดฟ้า ฮีโร่บุคลิกภาพหลักสามารถมีพันธมิตรฮีโร่เฉพาะในชั้นของพวกเขาคนร้ายบุคลิกภาพหลักสามารถมีพันธมิตรเพียงโกงในพวกเขา ทั้งวีรบุรุษหรือคนร้ายสามารถใช้ personailities ด้านอื่น ๆ ในฐานะที่เป็นพันธมิตรหรือมีไว้ในชั้นของพวกเขา ข้อ จำกัด ของการจัดตำแหน่ง เป็นพันธมิตรที่สามารถใส่ลงเล่นในด้านหน้าของผู้เล่นเฉพาะในช่วงขั้นตอนที่ 2) เล่นไพ่ไม่ต่อสู้ ผู้เล่นอาจไม่สามารถเล่นการ์ดบุคลิกภาพที่ซ้ำกันของพันธมิตรแล้วในการเล่นโดยผู้เล่นใด ๆ แต่บัตรบุคลิกภาพที่มีระดับที่แตกต่างกันของบุคลิกภาพที่จะได้รับอนุญาต ตัวอย่างเช่นแม้ว่าจอห์นมี Saibamen 2 ในการเล่นเจนยังสามารถนำออก Saibamen 1 เป็นของเธอพันธมิตรทุกระดับของพันธมิตรที่คุณเล่นจะถือว่าเป็นหนึ่งในพันธมิตร แต่เพื่อให้คุณไม่สามารถเล่น Saibamen 1 และ 2 สำหรับ ตัวอย่างที่สองพันธมิตรที่แตกต่างกัน ผู้เล่นได้อย่างอิสระสามารถครอบคลุมการ์ดพันธมิตรเล่นแล้วกับการ์ดระดับที่สูงขึ้นของพันธมิตรเหมือนกันว่าในระหว่างขั้นตอนที่ 2) เล่นไพ่ไม่ต่อสู้ ตัวอย่างเช่นผู้เล่นสามารถใส่ลงในระดับที่ 2 บัตร Raditz ด้านบนของระดับ 1 Raditz พันธมิตรที่เขาเคยเล่น ใช้เพียงบัตรระดับที่สูงขึ้นในการเล่น นอกจากนี้ยังจะช่วยให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ ในการเล่นระดับที่ต่ำกว่ารุ่นที่เป็นพันธมิตร คุณอาจจะมีรายการที่ซ้ำกันหรือระดับที่แตกต่างของบุคลิกภาพหลักของผู้เล่นอื่นในชั้นของคุณ แต่คุณไม่สามารถเล่นใด ๆ ของพวกเขาเป็นพันธมิตรจนกว่าผู้เล่นของบุคลิกภาพที่ได้รับการตัดออก fromt เกม ตัวอย่างเช่นเมื่อมีคนเล่นผักเป็นหลักบุคลิกภาพของเขาไม่มีใครสามารถเล่นผักเป็นพันธมิตรจนกว่าผู้เล่นผักได้ออกเกม รูปแบบศิลปะการต่อสู้ บางคนต่อสู้และบัตรไม่เป็นตัวแทนของการต่อสู้บางรูปแบบศิลปะการต่อสู้ของการต่อสู้หรือไม่ต่อสู้ ผู้ที่รูปแบบศิลปะการต่อสู้ที่มีสีแดง, สีฟ้า, สีส้ม, สีดำ, และไซยานิน แต่ละรูปแบบศิลปะการต่อสู้สามารถระบุชื่อลักษณะของ (สีแดงหรือ Saiyan ตัวอย่างเช่น) ในชื่อบัตร วิธีการ indentifying การต่อสู้ของการ์ดสไตล์ศิลปะก็คือสีของเพชรในกรณีใด ๆ ในพื้นที่ Scouter ของบัตร (พื้นที่ที่มีอำนาจบัตร) และสัญลักษณ์ญี่ปุ่นสไตล์เพชรว่า รูปแบบศิลปะการป้องกันตัวยานจะถูกระบุด้วยสีเขียวและสัญลักษณ์ของญี่ปุ่นที่เหมาะสม (ย้ายบัตร (ที่กำหนดไว้ด้านล่าง) และบัตรที่มีชื่อไม่ได้มีรูปแบบศิลปะการต่อสู้จึงไม่สนใจเพชรและสัญลักษณ์และปฏิบัติต่อพวกเขาเช่นถ้ามีใคร.) รูปแบบศิลปะการต่อสู้ สีแดงที่ปิดกั้นสไตล์สไตล์นี้เน้นความสมดุลของเทคนิคบนและร่างกายที่ต่ำกว่ารุกและที่เน้นความแข็งแรงและความยืดหยุ่น Ephasizes ป้องกันความผิด สีฟ้าที่สงบเงียบสไตล์บลูศิลปะการต่อสู้ที่เน้นการใช้งานของการใช้ประโยชน์ในการโจมตีและการป้องกันประเทศ ซึ่งรูปแบบนี้ยังมีความเชี่ยวชาญในการโต้ตอบความโกรธของศัตรูที่ ออเรนจ์สไตล์สไตล์นี้จักรวาลกระตุ้นให้เกิดการใช้งานของการนัดหยุดงานควบคู่ไปกับการขว้างปาและการต่อสู้สำหรับการรวมกันของการป้องกันและการกระทำตลอดเวลา จะมุ่งเพิ่มเติมเกี่ยวกับการโจมตีของพลังงานที่การโจมตีทางกายภาพ ดำ, เท้ามือสไตล์สีดำเน้นศิลปะการต่อสู้ stength ที่พบในการใช้งานของลูกด้วยการผสมตีมือ สไตล์สไตล์ Saiyan Saiyan เน้นการใช้อำนาจในทุกสิ่ง พลังงานและการโจมตีทางกายภาพจะทำจากตำแหน่งหรือไม่ได้ทำเลย กลาโหมเป็นรองเพื่อการโจมตีที่แข็งแกร่ง Tokui-Waza (Advantage สไตล์การต่อสู้ที่ชื่นชอบ) เมื่อผู้เล่นคนใดใช้เพียงรูปแบบศิลปะการต่อสู้ในชั้นเดียวชีวิตของเขาเขา recieves โบนัสอยู่ในอำนาจ เขาประกาศที่จุดเริ่มต้นของเกมสไตล์เดียวของบัตรศิลปะการต่อสู้ในชั้นชีวิตของเขา จากนั้นเขาได้รับอนุญาตให้เพิ่ม 1 จำนวน PUR บุคลิกภาพหลักของเขา ผู้เล่นที่ใช้ Tokui-Waza หรือประโยชน์ที่ชื่นชอบสไตล์การต่อสู้จะมีจำนวนบัตรย้ายใด ๆ นอกเหนือไปจากรูปแบบเดียวของศิลปะการต่อสู้ เฉพาะบุคคลหลักที่มีเลือด Saiyan สามารถประกาศสไตล์ Saiyan เป็นของ Tokui-Waza ทั้งหมดของคนร้ายอาจเลือกที่ Saiyan แต่คุและฮานสามารถทำได้สำหรับวีรบุรุษ ย้ายการ์ด (บัตรที่มีคำว่า & quot นั้นย้าย & quot; ในชื่อบัตร) เป็นอีกกลุ่มย่อยของการต่อสู้และบัตรไม่ต่อสู้ แต่ไม่ได้เป็นรูปแบบศิลปะการต่อสู้ การเคลื่อนไหวโดยทั่วไปจะใช้เป็นทางเลือกสุดท้ายและนำผลไปข้างหน้าของค่าใช้จ่ายส่วนบุคคล การใช้บัตรเหล่านี้มักจะหมายถึงความเสียหายให้กับทั้งผู้บุกรุกและผู้พิทักษ์ เจาะบัตร เจาะบัตรเป็นตัวแทนของพลังพิเศษที่ได้รับโดยบุคลิกภาพหลักเพราะการศึกษาอย่างเข้มข้นภายในศิลปะการป้องกันตัว เพราะพวกเขามีบัตรไม่ต่อสู้พวกเขาจะใส่ลงไปในการเล่นในด้านหน้าของผู้เล่นจากมือของเขาในระหว่างขั้นตอนที่ 2) เล่นไพ่ไม่ต่อสู้ ซึ่งแตกต่างจากบัตรไม่ต่อสู้อื่น ๆ บัตรเจาะจะถูกเก็บไว้ในการเล่นหลังการใช้งานและการใช้พลังงานบัตรสามารถนำมาใช้หลายครั้งสำหรับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของ เจาะบัตรอยู่ในการเล่นจนบุคลิกภาพหลักเปลี่ยนแปลงไปอีกระดับหนึ่ง เมื่อโกรธหรือเล่นการ์ดทำให้การเพิ่มขึ้นของบุคลิกภาพหลักในระดับต่อไปการฝึกซ้อมทั้งหมดในการเล่นกับบุคลิกที่จะถูกยกเลิกทันที ผู้เล่นสามารถมีบัตรเจาะจากเพียงหนึ่งสี (ในขณะที่คำว่า & quot นั้น Blue & quot; ในชื่อบัตรบัตรเจาะก) ในการเล่นในครั้งเดียว ผู้เล่นอาจจะมีมากกว่าหนึ่งสีของบัตรเจาะในสำรับของเขา แต่ ผู้เล่นไม่สามารถมีบัตรเจาะซ้ำ (ผู้ที่มีชื่อสี ithe การ์ด) ในการเล่นในเวลาเดียวกัน แต่สามารถมีหลายบัตรเจาะที่แตกต่างกันในการเล่นในเวลาเดียวกัน ดังนั้นถ้าผู้เล่นมีบัตรเจาะสีดำในการเล่นที่เขาไม่สามารถมีสีแดง, สีฟ้า, สีส้มหรือบัตรหรือบัตรเจาะสว่านสีดำที่ซ้ำกันในการเล่น เมื่อผู้เล่นจับการ์ดที่เจาะไว้ในมือของเขาว่าไม่สามารถเล่นได้เพราะมันไม่ได้ตรงกับสีของบัตรเจาะแล้วในการเล่นที่เขาแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดแล้ว shuffles มันกลับเข้ามาในชีวิตของเขาดาดฟ้า ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องแสดงมันถ้าเขาไม่ต้องการที่จะสับเปลี่ยนมันกลับเข้ามาในชีวิตของเขาดาดฟ้า เขาอาจจะทิ้งมันแทน ในทั้งสองกรณีผู้เล่นที่ไม่ได้รับการวาดบัตรอื่น บัตรเจาะสามารถมีข้อ จำกัด การเล่นเช่น & quot;. ไม่สามารถใช้กับการฝึกซ้อมส้มอื่น ๆ ในการเล่นบนโต๊ะ & quot; ในกรณีนี้บัตรเจาะไม่สามารถเล่นหากผู้เล่นคนอื่น ๆ รวมทั้งเจ้าของบัตรมีบัตรเจาะส้มในการเล่น นอกจากนี้ถ้าผู้เล่นคนอื่นวางบัตรเจาะสีส้มบนโต๊ะที่การ์ด จำกัด ต้องทิ้งทันที หากผู้เล่นคนอื่นวางบัตรเดียวที่แน่นอนในการเล่นผู้เล่นทั้งสองสูญเสียบัตรเจาะนี้ อำนาจบัตรที่คล้ายกันสองหรือมากกว่าบัตรเจาะสามารถนำมาใช้ในเวลาเดียวกันโดยผู้เล่นและผลกระทบที่จะรวมกัน อำนาจพิเศษสำหรับบัตรเจาะชื่อและบัตรเจาะไม่มีสี ตั้งชื่อบัตรเจาะ (เจาะบัตรที่มีชื่อบุคลิกภาพในชื่อบัตร) และบัตรเจาะไม่มีสี (โดยไม่ต้องเจาะบัตรคำสี (เช่นสีฟ้า) ในชื่อบัตร) สามารถนำเข้าสู่การเล่นพร้อมกับบัตรเจาะสีโดยไม่มีข้อ จำกัด ใด ๆ ยกเว้นในกรณีที่มีข้อ จำกัด อื่น ๆ ได้ถึง 4 รายการที่ซ้ำกันของบัตรเจาะใด ๆ ที่มีชื่อซ้ำกันและ 4 บัตรเจาะไม่มีสีใด ๆ ที่สามารถใส่ลงไปในการเล่นในเวลาเดียวกันซึ่งแตกต่างจากบัตรเจาะอื่น ๆ ตั้งชื่อบัตรเจาะและไม่มีสีบัตรเจาะจะถูกยกเลิกเช่นเดียวกับบัตรเจาะอื่น ๆ เมื่อบุคลิกภาพเปลี่ยนแปลงระดับหลัก




No comments:

Post a Comment